Demande totalement rejetée - Marque en non vigueur

GOLFOOT
VIDAL PHILIPPE
CARRATU LAURENT

Numéro de dépôt :
99823539
Date de dépôt :
09/11/1999
Lieu de dépôt :
MARSEILLE (CENTRE I.N.P.I.)

Présentation de la marque GOLFOOT

Déposée le 9 novembre 1999 par VIDAL PHILIPPE et CARRATU LAURENT auprès de l’Institut National de la Propriété Industrielle (MARSEILLE (CENTRE I.N.P.I.)), la marque française « GOLFOOT »

Les déposants sont VIDAL PHILIPPE, domicilié(e) 12 RUE TARGÈS, 13008 MARSEILLE - France et CARRATU LAURENT, domicilié(e) 3 Cours St Louis, 13001 Marseille - France.

Lors de son dépôt, il a été fait appel à un mandataire, CARRATU Laurent - France.

C'est une marque en couleurs qui a été déposée dans les classes de produits et/ou de services suivants :

28 35 41

VIDAL PHILIPPE a également déposé les autres marques suivantes : PARIS TERREUR , CACA BOUDIN , LES DIAMANTS DU ZOUK , ZOUK RADIO 94.6. 103 FM , ZN Zouk'Newz , ZOUK RADIO 94.6 103 , RADIO ZOUK , GOLFOOT


VIDAL PHILIPPE - 12 RUE TARGÈS, 13008 MARSEILLE - France

CARRATU LAURENT - 3 Cours St Louis, 13001 Marseille - France


CARRATU Laurent - France


Inscription le 18 avril 2001 - Rejet total n°321789 - Publication le 24 déc. 1999 au BOPI 2001-04-18

Jeux de plein air, activité sportive et culturelle. Agent sportif. Jeux, jouets, articles de sport. Règles du jeu. Le jeu se joue sur un terrain gazonné constitué d'environ 5 ha divisé en 11 bandes de terrain imbriquées les unes dans les autres par les soins du concepteur du terrain. Chacune de ces bandes aura des dimensions comme suivent : largeur entre 15 et 25 m. Longueur entre 150 et 250 m. Les séparations entre les bandes seront marquées et paysagées comme le concepteur du terrain l'entend. Chaque bande sera constituée comme suit : à une extrémité, se trouve une aire de jeu marquée par des repères materialisant la zone de départ appelée Le Rond en deçà de laquelle le joueur doit se tenir. À l'autre extrémité se trouve une aire de jeu appelée Le But constituée d'un sol le moins accidenté possible à proximité duquel se trouve un cercle de métal auquel est rattaché un filet pour recueillir les ballons. Ce cercle de métal peut avoir une position soit horizontale, au ras du sol, troué à cet effet, soit en hauteur sur un plan oblique ou vertical. Entre les deux extrémités de cette bande se trouve Le Terrain, gazonné ou pas, moins soigné que les deux extrémités décrites dessus. Chaque partie sera composée de un à quatre joueurs disposant chacun d'un ballon de cuir marqué et reconnaissable comme lui appartenant. Chaque joueur ne joue qu'avec son ballon. Chaque joueur commence la partie par le Terrain numéroté 1 en deçà de la limite signalée sur Le Rond. Il utilise obligatoirement pour la première frappe, et uniquement celle-ci, un support appelé Cercle sur lequel il pose son ballon. L'objectif du jeu est d'amener le ballon, à partir du Rond, de l'autre cote du Terrain, dans le But, en un minimum de coups de pied arrêtés. Tout au long du parcours Le Terrain est limité sur les côtés par une ligne blanche appelée Touche au delà de laquelle le ballon y pénétrant est considéré comme hors jeu et doit être relancé à la main au point de sortie par son propriétaire, vers le But, moyennant un point de Pénalité. Pour une partie constituée de plus d'un joueur chacun joue à tour de rôle du Rond. Après avoir frappé tous les ballons chaque joueur rejoint le sien : c'est le joueur le plus éloigné du But qui joue alors en premier. Et ainsi de suite jusqu'au But, où la même règle sera suivie. Chaque joueur comptabilise sa Marque faite du nombre de coups de pied qu'il a du réaliser pour faire cheminer son ballon du Rond jusqu'au But à travers le Terrain en comptant les points de Pénalité éventuels. La Marque finale sera constituée du total des nombres de coups effectués pour finir chaque Terrain. Le gagnant de la partie sera celui qui aura la Marque la plus faible. Chaque Terrain devra être parcouru en un nombre de Coups de pieds compris entre 3 et 5 en fonction de sa longueur. Le total de cette Marque idéale sera obligatoirement de 45 coups. Pour déterminer la Marque idéale on pourra se fier à la longueur du Terrain : 3 coups pour un Terrain de 150 m du Rond au But. 4 coups pour un Terrain de 200 m du Rond au But. 5 coups pour un Terrain de 250 m du Rond au But. On pourra par exemple constituer un Parcours de 11 Terrains décomposés comme suit : 3 Terrains de 3 coups. 4 Terrains de 5 coups. 4 Terrains de 4 coups. Pour un total de 45 coups pour une Marque idéale.

Jeux, jouets ; commandes pour consoles de jeu ; décorations pour arbres de Noël ; arbres de Noël en matières synthétiques ; appareils de culture physique ou de gymnastique ; attirail de pêche ; balles ou ballons de jeu ; tables, queues ou billes de billard ; jeux de cartes ou de table ; patins à glace ou à roulettes ; trottinettes [jouets] ; planches à voile ou pour le surf ; raquettes ; raquettes à neige ; skis ; rembourrages de protection (parties d'habillement de sport) ; maquettes [jouets] ; figurines [jouets].

Publicité ; gestion des affaires commerciales ; administration commerciale ; travaux de bureau. Diffusion de matériel publicitaire (tracts, prospectus, imprimés, échantillons). Services d'abonnement à des journaux (pour des tiers). Services d’abonnement à des services de télécommunication pour des tiers ; présentation de produits sur tout moyen de communication pour la vente au détail. Conseils en organisation et direction des affaires. Comptabilité. Reproduction de documents. Bureaux de placement. Portage salarial. Gestion de fichiers informatiques. Optimisation du trafic pour des sites web. Organisation d'expositions à buts commerciaux ou de publicité. Publicité en ligne sur un réseau informatique. Location de temps publicitaire sur tout moyen de communication ; publication de textes publicitaires ; location d'espaces publicitaires ; diffusion d'annonces publicitaires ; relations publiques. Audits d'entreprises (analyses commerciales). Services d’intermédiation commerciale (conciergerie).

Éducation ; formation ; divertissement ; activités sportives et culturelles. Informations en matière de divertissement ou d'éducation ; recyclage professionnel. Mise à disposition d’installations de loisirs. Publication de livres. Prêt de livres. Production et location de films cinématographiques. Location d'enregistrements sonores. Location de postes de télévision. Location de décors de spectacles. Montage de bandes vidéo. Services de photographie. Organisation de concours (éducation ou divertissement). Organisation et conduite de colloques, conférences ou congrès. Organisation d'expositions à buts culturels ou éducatifs. Réservation de places de spectacles. Services de jeu proposés en ligne à partir d'un réseau informatique. Services de jeux d'argent. Publication électronique de livres et de périodiques en ligne. Micro-édition.